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Oscar2012系列访谈 | La Luna(译)/ 上

奥斯卡2012入围短片作者采访最后一回,不过这次的内容很多,我们分两次(上、下)来分享给大家。在一开始还是要特别感谢下MJMK小朋友,她自愿翻译这些难得的访谈内容,让我们可以听到大师们的真实想法。好,这次的内容是关于入围作品《La Luna》的,受访者为导演Enrico Casarosa和制片人Kevin Reher,我们一起来欣赏下。


http://v.youku.com/v_show/id_XMzUzMzc4MjE2.html

采访原文见Animation world network

一年一度的奥斯卡季风再次旋舞于Tinseltown(*俚语中的好莱坞),题名纷纷亮相,不出所料,Pixar又一次出现在短篇动画单元,此次的作品是La Luna。这部截至目前Pixar最长的短片,作为Car 2的陪衬在影院里已经温暖了许多观众,如今迎来只属于它自己的闪耀时刻。今天La Luna的导演Enrico Casarosa和制片人Kevin Reher来到短片聚焦节目作客。两人都是Pixar的老将,Reher已经在Pixar度过18度春秋,担任过加拿大附属项目的执行制作、角色导演,最近的身份是短片制片人。导演Casarosa 10年前以故事指导(story artist)的身份加入Pixar,目前担任2013年一部新作的故事总监,在进入Pixar前已经在业界活跃了15年,曾就职于Blue Sky等公司。AWN今天逮住了这两位很难邀约的大忙人,让他们讲讲La Luna的幕后故事以及Pixar短片项目,从想法的诞生到短片无尽的表现力。

Dan Sarto: Enrico, 第一问,获得奥斯卡提名有什么感觉,当你的名字被写入到Pixar获提名与获奖的那一长串名单上的时候?
Enrico Casarosa: 感觉棒极了。提名是清晨出来的。我特别高兴提名的公布时间是一天中那么早的时刻:凌晨5:30。我坐在自家厨房里,只开了一盏小灯,太太和女儿还在熟睡,我坐在电脑跟前,喝了一杯香浓的咖啡。当时特别安静,甚至有些孤独,我点开邮箱,收到从世界各地寄来的贺喜,潮水一样多的贺喜。家人、朋友、同事、还有不少陌生人的来信。我喜欢那种对比感,真是段甜美的记忆。被提名对我们这部短片之所以意味特别,是因为它代表了La Luna和观众间的共鸣,我们讲的故事真得打动了他们。这是最让我欣慰之处。同时我也为给本片注入心血的Pixar艺术家们感到自豪。La Luna有一个非常棒的制作团队,我很幸运能够与他们共事。

DS: La Luna的具体话题我们先放一放。Kevin,我想先和你谈谈。我知道短片项目对Pixar来说有多方面的价值,特别是作为一个实验平台的价值。你能聊聊这个项目,它的起源是什么以及它想要完成什么样的功能?
Kevin Reher: Pixar就是靠短片起家的。 John Lasserter和 Ed Catmull热爱短片事业,把它视为一种艺术形式来经营,是Pixar的一项传统。我们在大制作与大制作间的空挡拍摄短片,从而不去抢占相同的资源。Pixar短片部门有三位部门总监来负责所有的短片,给每部短片定调。之后将它们交给故事板工作组。工作组目前的成员是Pete Doctor, Bob Peterson和Partly Cloudy(*也是Pixar的一部短片)的导演Pete Sohn。这些人是最先看到短片画面的人。想要制作短片的Pixar成员都可以投递作品。有时我们也会请特别看好的人来制作,我们找到他/她,说‘你知道,我们觉得你棒极了,是制作短片的最佳人选’。故事板成员筛选通过的短片会交给John Lasseter做最终审核。

DS: 对于Pixar来说,短片是否是一个发掘可以担当大制作的电影人的平台?就像一个测试场那样,测试出人的技术应变能力和技术创新性?
KR: 短片涵盖了所有电影要素,是个导演证明自己的舞台。其中确有技术性部分,从Geri’s Game(*较早的一部Pixar短片)里的皮肤效果到Partly Cloudy中翻滚的云彩。但它更是要为那些没机会导演大制作的人提供一个机会,如果他们有特别好的点子,公司会支持他们拍出一个小制作。这些人后来有的升任为副导演,或者故事总监,在类似工作中不断得到锻炼,慢慢成为大制作的导演。

DS: Enrique,你说你主要负责故事指导。请给我们讲讲你在Pixar的经历,以及你是如何被短片制作组关注到的?
EC: 好的。我2002年加入Pixar。曾担任Ratatouille(*料理鼠王)的首席故事指导,在该片的预准备阶段便进入工作。我在Rataouille上花了数年的时间,之后专注于Up,同时也参与了Cars;我参与的大制作主要是这三部。最近我也部分参与到Car 2当中。这之后我全心全意扑在La Luna上,将近一年半的时间。所以到目前为止,我负责故事指导已经接近10年了。在此之前,我是东海岸的故事指导,主要负责Blue Sky Studio的Ice Age(*冰河世纪)。

DS: 在Pixar的大制作工厂里,故事指导的主要工作是怎样的呢?你如何将自己的作品传达到荧幕上?
EC: 我们的主要工作是辅佐导演找到他的故事,找到他想讲的故事。方法是多样的。可以非常具体,例如导演或作者交给我们10页满是台词的剧本让我们把剧情画出来。这种情况下,我们需要寻找到适合电影的最佳视觉表达方式,在制作的最初期便开始工作。

DS: 可以说的更具体些么?
EC: 恩,我从头说起。在大制作中,故事指导是去帮助导演找故事。工作的内容灵活性比较高。有的时候,是去把某个情节视觉化——又有很多分工,例如设定机位、确定演员位置、节奏、各种摄影要素。故事指导更为重要的责任是不断雕琢作品。当情节和故事板基本确定下来后,我们通过临时配乐和配音来重新审视作品。发现什么地方好什么地方不足,并找到修补的办法。在电影还处在绘本阶段时,我们就需要对其进行反复的修改,并持续到最后;希望拍出来一部如人所愿的电影。初期的时候,总是有点零零落落,但是只要努力尝试,便会找到感觉,找到标竿性的东西。

DS: 让我们回到La Luna的起点。这个故事的想法是怎么来的?
EC: 这个故事有两个基本要素。首先是找到一个饱含情感的很私人的故事。我回想自己在意大利热那亚的童年时代,祖父与我和父亲住在一起。祖父和父亲的关系不太融洽,我总感觉被夹在两个个性奇怪的人当中。男孩时期承受来自两边的压力是我思考并试图探索的一件事。我将这些内容与我喜欢的电影/文学中的奇幻元素融合在一起。特别到La Luna,有两个影响非常关键,一个是Antonie Saint-Exupery和他的《小王子》,另一个是Italo Calvio的作品——总能将一度无聊和疯狂的素材编织得生动有趣。我希望通过有趣的设定描写三代人。加上一直很喜欢月亮,如果创造出一个自己的月亮传说会是很棒的体验:为什么它那么亮?为什么它会改变形状?这些都是在创作的最初阶段定下来的。
在Pixar,如果想拍短片,便去与开发部门讨论(*好莱坞电影的基本制作流程是Development, Pre-production, Production, Post-production, Distribution),这一部门当然是由Kevin领导。我们还有三位开发部女士——Mary, Karen,和Kiel,她们是最好的聆听者而且总是给予很不错的反馈。我与开发部门合作不断充实雏形,听取什么可以,什么不行,慢慢搭建出三条路线,为最终定调做准备。因为我是故事指导,所以用很视觉化的方法给故事定调。我做了分镜绘板,完全可以视作一本儿童读物,上面画了关键镜头的小幅图片。交出的三种路线中,John最喜欢这个特别的故事,它也是我最喜欢的。然后我们开始着手考虑如何完成制作,并为之准备。

DS: Kevin,这个项目是如何被你的‘雷达’扫中,你又是如何决定‘这就是我们即将进行的短片’的?
KR: 那个时候,我们有至少5到6个人都想拍摄短片,并把构思送到John那里审阅,但是最后只能选定一个最好的。毫无疑问是La Luna,构思一开始就已经完备,最后几乎原封不动得呈现在电影里。给John展示的时候,他说‘这三个点子里我最喜欢这个,去干吧’,随后我们就拿到了预算。财务方面给我们出了一道难题,‘这是部简单可爱的小电影,请把花费控制在合理的范围内’,我们做到了。不像Day & Night(*去年入围奥斯卡最佳短片题名的Pixar短片)需要找2D动画师和整理人员,也不像Partly Cloudy有翻滚的云、说话的云和其他许多小角色小细节。La Luna只有两个场景三个人物,所以非常紧凑简洁。

DS: 尽管你说本片的场景比Day & Night以及Partly Cloudy简单,想必制作起来也不是那么轻松吧?能和大家说说制作过程么?以及这个过程中的主要挑战?
EC: 在被夸奖而稍稍得意了一下之后,我静下心来开始完整故事板的绘制。那个时候并不是所有的想法都已成型,但是脑中有简要的故事板内容,我很清楚自己的方向。最先遇到的挑战是人物的语言,片中角色发出意义不明的声音是特意设计的,我一直希望这么做。预录音由我和编辑饰演其中的两个角色,试着发出叽里咕噜的嘟囔。当时人们对此并不买账,但我成长的环境里,有很多知名的卡通角色都是如此,我认为这种语言跟片中意大利式的肢体动作非常搭调,可以给片子带来浓厚的风味。
我们进行了些许尝试,找来几个人配音,但并没有达到预期效果。直到请来一些自身就很符合角色形象的演员,例如给动画里的爸爸配音的Tony Fucile,他本人就是个大块头爸爸,跟动画里的角色非常一致。而且Tony还很善于发出各种咕咕哝哝!片中的爷爷最后由一位非常棒的75岁的老人担任,跟爸爸的情况一样,配音演员就是角色的3次元版。他第一次来的时候对我们说,“你们是想要没牙的人说话呢还是有牙的人说话呢?”然后就将假牙取了下来!我们当时的反应是,“哦天哪,让我们听听看没牙的版本”,片中叽里咕噜的声音就这样全部实现了。
另外一个挑战是Pixar的短片长度通常在一定的时限之内。可是慢慢的短片越来越长。我非常感谢Kevin在这个问题上对我的支持。故事由本来设定的4:40延长到最后的6:51,但我觉得增加时长是必要的。我们不仅完成了,而且在预算之内,对此我们很自豪。

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