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毕业季2012@广美 | Double Hunting

毕业季专访继续进行,这次再次带来广美的一部作品,相信大家之前也已经看过,不过这次我们的专访会让各位有更多的收获,其次这次的采访人正是这支团队GEAR Studio的前辈A7的小伍(周坚锐),他们之间有很多共同点,同样都是3D短片,同样是团队创作,同样因为配乐遇到一些困难,同样来自广美。。。相信小伍比我们任何人都想了解他们和他们这部作品背后的故事,那我们就一起往下看吧。


http://www.tudou.com/programs/view/GH8HwbqPEkY/

国际惯例,先介绍下自己吧。
Gear:大家好,我们是GEAR团队,由五名成员组成,分别是黄成希、徐旭瑜、谢计超,林志峰、高嘉慧。
黄成希(微博)是团队的领队,在团队中负责团队管理、导演、分镜、角色动画模块;
徐旭瑜(微博),是团队的美术监督,负责场景设定、贴图、灯光、渲染合成模块;
谢计超(微博),在团队中负责编剧、模型、UV、贴图、绑定、角色动画模块;
林志峰(微博),在团队中负责模型把控、三维特效、道具设定、绑定蒙皮模块;
高嘉慧(微博),在团队中负责角色道具设定、剪辑、配乐、音效、衍生产品等模块。
我们性格各异关系暧昧,但总的来说,就是一群很喜欢动画的学生。

然后介绍一下作品吧,或者说你们希望观众从片子里看到什么?
Gear:《Double Hunting》的故事发生在最后一片被人类工业文明所包围的森林里,征服欲极强的猎人(亨特尔)无视禁猎区的标示强行闯入森林里打猎,但猎物却屡次被狼(卧夫)抢先夺走,愤怒之下猎人用事先带进来的小羊(太平羊)展开了一场猎狼行动,但是他却不知道,自己正一步步陷入一个双重狩猎的圈套里。
首先我们希望观众能从片子中得到快乐,然后在这种快乐背后感受到人类与动物对于“家”的不同理解。我们不希望这仅仅只是一个普通的环保题材,至少我们需要用另一个角度去传达环保的理念。人类已习惯于生活于钢筋水泥所构筑成的家,但对于动物们却不是这样的,有一部分人类在智慧与文明的发展中逐渐走入一个思维误区,认为他们就是自然的主宰者、统治者,潜意识地以俯视的角度看待其他物种。而事实上,我们只是与其他物种共享自然的其中一份子,如若人类要打破这个平衡让大自然其他成员贴上“猎物”的标签,盲目地扩张自己的地盘,那么人类必定会成为大自然的猎物,并自食恶果。
当然有的观众也在片子中也看到了很多衍生出来的寓意,比如说城中村、钉子户等等,哈哈。如果观众能从片子本身所要表达的寓意中收获到更多有意义的信息,那作为作者的我们也会很开心的。


场景设定

狼的设定草图

猎人的设定草图

《DOUBLE HUNTING》的故事相当精彩有趣,请问在前期构思的时候故事是怎么形成的呢?当中有什么有趣的事情?
Gear:好的故事真的是可遇不可求,我们从开始想故事到剧本最终确定,一共花了105天的时间,可以说是体力活最少脑力消耗最大的时间段,当中各种有趣各种纠结各种痛苦。我们不希望作品过于说教和过于深沉,但前两个月构思的各种故事却都有着这样的偏向,令我们一度走入死胡同。
在构思故事的期间,我们没有间断过分析各种类型的优秀动画短片,但五个人都各有喜好,也似乎比同班的其他小组更难统一,头脑风暴、数不清的概念列表,从爱情、反战到社会时事热点等等都涉猎过,这也并不值得借鉴…因为范围太广而无法聚焦一点进而深入,有很多有趣的点子无法展开成一个完整的故事,有的完整的故事却又太过乏味与深沉,对于人生阅历还不多的我们来说还无法驾驭得好。不过现在回想起来,虽然涉猎范围过广,但我们也积累了不少好的概念和故事架构,也算是附带价值吧。
这种努力构思但整天碰壁的情况持续了两个多月,直到我们想到了狼与羊这样一种简单的关系,这层简单的食物链关系并不特别,但却成为了第一个我们五人都有兴趣深化的点子。这个转折点极为重要,我们开始饶有兴致地把故事概念一点点地勾画出来,讨论进入轨道。
狼吃羊并非因为狼的本性邪恶,而是食物链的规律需求,就如人类对动物虽存有爱心,也需要按照食物链的规则吃食动物以延续自身。根据这样的思路我们选择为动物注入人性,同时也加入人类的角色为故事设定主要的矛盾双方。狼吃羊是大众的惯性思维,而如何让狼救羊在故事中合理化?如何让羊与狼的矛盾转化至狼与猎人的矛盾?我们在这一点上下了很大功夫去琢磨。狼是维持自然界和生物链平衡非常重要的一员这是客观事实,同时狼也是桀骜不驯的物种,狮子和老虎这种万兽之王也会在马戏团中被驯服,但狼却不能,我们也以此为突破口设定故事背景,给予能够让观众接受的狼保护动物的动机,同时也让狼作为带领动物群起反抗的起义者变得更有说服力,而在矛盾转换中,我们嵌入了局中局的小悬念,让故事先得更饱满与精彩。
这里有一个小插曲,当故事雏形出来后,我们满怀希望地拿给其他人看,但获得的几乎都是一般甚至是不好的评价,因此当时的打击也很大,毕竟是第一个能够五个人齐心协力构思的故事,后来还多花了一个月去想其他的新概念,辗转反侧,最后还是回到了这一个狼与猎人的故事。
当人类为了自身而不惜打破自然界应有的平衡时,自然界就会作出选择,人类对自然的侵略与伤害最终还是会结果在自己身上。围绕这个主题,我们的故事就此展开,创作的动力也源源不断。
在这希望能分享给大家的一点心得,也许是机缘巧合,也许这也不是我们想到的最好的故事,但这是我们团队认同度最高的故事,因此我们才坚持了下来,并竭尽所能地把故事深化,把主题强化。毕业创作,不就应该是做自己最感兴趣与最喜欢的东西吗?哪怕不是最好的,但也是最有动力与激情的。


构思草图

剧本框架-笑点分析

片子当中有很多让人印象深刻的细节,比如我很喜欢狼学猎人点烟被雷劈这段,你们都是怎么想到这些创意的?
Gear:由于故事的雏形并未有太大的创新,因此我们在定位剧本的时候就明确了要利用笑点和细节引申背后的意义,从而打动观众。紧扣故事脉络的起承转合,导演和编剧开始编织脚本细节。在笑点的运用上,我们参考分析了大量喜剧作品,主要包括周星驰的电影系列、功夫熊猫系列、彭浩翔的喜剧电影作品等等,创意的来源多种多样,有的在聊天过程中产生,有的在厕所里闪现,有的则是反复推敲。构思笑点是一件很苦但却有很快乐的事情,而且我们不希望笑点仅仅只是让观众笑,每一个笑点都必须起到强化角色性格特征或者是强化故事矛盾的作用,包括狼的耍帅与跌跌撞撞,猎人的浮夸与自傲狂躁,都对故事情节的发展起到了决定性的作用。在设置这些创意的时候,我们也在试图表现一种相对应的抗衡,把人类的进攻行为与动物反击行为以某种方式串联起来,就如猎人的“卐”字标识和狼的十字抓痕,猎人与狼的点烟以及手枪子弹对松鼠花生,动物们的反抗虽然原始落后,但因为保卫“家”的信念,使之能够与人类的强大形成均势。
在细节的处理上编剧融入了希特勒和纳粹的概念来强化猎人的角色属性,因而我们用纳粹的“卐”作为猎人的捕猎标记符号,直到最后“卐”字建筑群包围着森林,都是为了让故事矛盾更耐人寻味,并且让“卐”这个符号贯穿整个故事;猎人最后意外落入自己的陷阱,除了表现猎人的自食其果,更深一层是在赋予大自然人格,暗示大自然在动物和人类这场争斗作出的选择;让小动物们用不同的形式与狼“合体”对抗猎人则是源于我们小时候很喜欢看的机器人动画,而很多组合灵感也来自于设定组给我们参考的大量设计草图,能把这些元素活用在动画里对创作者的我们来说本身也是一件很兴奋的事情。


美术风格测试

我对《DOUBLE HUNTING》的美术风格如此成熟感到相当惊喜,当中的奥秘可以给大家分享吗?
Gear:其实美术风格方面还不能说是“如此成熟”的,我们也是第一次尝试这种风格。在毕设早期,我们就力求在美术风格上做一些突破,并进行了大量的研究与测试。设定组在故事雏形阶段便开始做大量的资料收集和画草图,在角色设定方面,所有角色草稿加起来有一百五十多稿,场景和道具根据故事的细化和添加不断修改,在考究造型的同时也需要考虑到搭配色彩笔触风格的效果。此前广美有过很多三维渲染二维的优秀案例,有了前车之鉴,我们的思路更加清晰,很快找准了目标:将传统的类似水粉画的效果融入我们的动画中。制作上其实没什么难度,我们坚信“最简单的方法往往是最有效的方法”,采用的都是最基本的渲染方法。我们在后期的合成上下足了功夫,分层的数量庞大,虽然工序繁琐,但调整空间很大,出来的效果也令我们很满意。


工程图

合成层解析图

作为动画人我非常了解动画制作的难度和艰辛,《DOUBLE HUNTING》的工作量显然是巨大的,虽说毕业作品有一年的时间,但是如果不懂得流程和分配时间其实一年并不长,你们是怎么完成它的?
Gear:这一次除了剧本的时间有延迟以外,整个动画的制作时间长度基本上都在我们的控制之下,质量和效率尚且达到我们的基本期望值。能以这种状态完成,得益于A7与单细胞工作室等往届的案例经验和我们自身的提前准备,在钟鼎老师的监督下我们利用大三课余时间完成了一个完整的小短片《FUN》,这个小短片虽然质量不高,但从团队磨合、流程把控、时间分配、动画制作技术等各个层面上都给了我们很多宝贵的经验,为我们的毕业创作打下了坚实的基础,起到了决定性的作用。
确切来说,整个毕业创作耗时248天,其中105天是故事构思与剧本完善。我们组的分工非常明确(具体看团队成员描述),因此在导演和编剧细化剧本和绘制分镜的时候,设定组就开始做具体的设定,技术组也开始按需求地做技术测试,三组互相交换意见,每一个环节紧紧相扣。中期的模型、UV、贴图、绑定、调动作、特效以及后期的渲染合成和剪辑都有专门的人负责,而不是每个工序都五个人一起扎堆来做,因此我们的每一个制作工序时间上都是有交叠的,不浪费一分一秒,也不会出现有五人工作量过于失衡的情况。在正式进入动画制作模块的时候,动作组在调动作的同时,特效、渲染合成和剪辑也会同时进行,因此我们的中后期是同时进行的,这样的好处是让后期的时间更充裕效果也更完善,让每个人把最擅长的能力发挥到极致,并整合在一个作品中,我们相信这也是我们现阶段做到的最好的合作模式了。


时间表

镜头制作安排

再问个技术问题吧,三维动画一直是广美的强项,作为今年的三维动画代表作,能否给大家简单介绍一下三维动画的制作?还有我注意到了片中的动作十分流畅自然,细节丰富,观赏性看起来不亚于优秀的二维动画,能专门给我们讲讲其中的技术应用吗?
Gear:三维动画短片的制作可以用高速齿轮的原理来形容,需要有一定的起步时间,但起步之后速度就呈曲线上升了,前期制作的准备工序非常繁重,包括模型、UV、贴图、绑定、蒙皮、技术测试等,我们的片子有八个角色,以上步骤重复八次,绝对让你烟消云散。中期包括了调动作、制作特效这两大模块,后期则包括打光、背景描绘、渲染、合成、剪辑(画面与声效配乐)。
《DOUBLE HUNTING》算是比以往历届作品更进一步二维化的三维动画,我们探究的“二维化”不仅仅限于渲染方面的风格化,在镜头运动、角色动作、特效效果的层面都做了实验性的二维效果,这也算是迈出具有我们团队风格的一步。
在镜头语言方面我们采用大量的模拟绕摄和平移模拟摇镜的效果,尽量贴近二维动画的视觉感官;在特效方面我们的美术监督和特效监督也花了很多心思,包括二维特效的绘制,还有三维模仿二维的特效效果,最终效果也达到我们的期望;在动作方面我们做了大量准备工作:①在分镜阶段详细设定好动作的“关键帧”,大的框架设定好,调动作的时候能把更多的精力放在动作细节上;②大量对比分析了美国迪斯尼和日本的二维动画,迪斯尼在画面的补足帧做得很足,流畅度极高,而日本因为工业体系和商业运作的需求,优势在于原画的动势和形变处理,即便流畅度不够,但独具一格的动势效果让我们非常喜欢;相较之下,最终我们提取日本动画在原画方面的优势,结合三维具备计算补足帧的优势,采用CAT骨骼系统来调动作。起初我们希望完全采用日本二维动画中的断帧效果,但是因为三维角色在运动过程中未能攻破形变的渲染方式,在技术上到达了瓶颈,因此我们转换了方式,以分镜设定好的动作分解作为关键帧原型进而一步步添加动作细节,以高密度的pose to pose完成角色动作,平均下来是每秒(24帧)都key了至少有8帧的关键帧,每一秒对动画师来说都无限。部分角色动作风格也是参考了很多日本的线拍动画,我们团队两名动画师也足足用了64天的时间去完成142个镜头的所有动作,当中也有看不同的动画、自己摆pose来参考,从最初的兴致勃勃跃跃欲试,调到最后我们都有种想吐的感觉了,当然最后出来的成果也让我们非常兴奋,因为至少也达到了我们团队现阶段的最高水平了。




分镜

片头GEAR的LOGO动画做得很精致,可以看出你们对团队的感情,我知道你们早在毕业创作前已经组建了,当初你们是怎么认识并组建这么一个团队的呢?
Gear:我们团队的组建得感谢我们的“伯乐”钟鼎老师,我们的构成是四个动画班的男生+一个新媒介班的女生,虽然在此之前我们都各自有组队的经验,但是一直都没有尝试过五个人一起的,而且同龄人创作很容易有一个误区,就是创作主动权的问题,人数越多,越难办。在大二的三维动画课程过后钟鼎老师以一次动画项目为契机让我们组合在一起,在团队结合初期,我们很兴奋,但也放不开,虽然知道彼此都有一定的实力,但无论是每个人的性格还是能力倾向我们都没有共识。作为最初磨合团队精神的手段…我们选择的是《使命召唤5》..哈哈,一起玩游戏可以说是培养感情的最有效途径。在大三的一年里,我们除了一同组队完成课程作业以外,也在钟老师监制下完成了《FUN》,前面也提到了,我们就是在第一个动画里磨合大家的默契,以及让我们每个人在团队中找到自己的位置,明确的分工让我们的创作进度和作品质量都有了保证。而且在这个动画中我们也切身体会到妥协和牺牲在团队合作的重要性,有时为了团队的配置,有的人必须去担任自己擅长的但不是最感兴趣的职位,也有人必须承担起责任去统筹管理,额外花更多的时间在沟通和协调上,过程虽然困难重重,幸运的是我们都熬过来了。

片子的配乐是来自于电影原声,有想过原创配乐吗?聊聊配乐部分吧。另外我觉得这么精彩的片子没有原创配乐太可惜了。
Gear:其实一开始就是要用原创音乐的,但是因为我们的沟通问题和时间紧迫再加上种种的原因…原创音乐暂时还没完成,但是很快原创音乐的版本就会出来了。这一次还是给了我们很多的经验,让我们看到了自身在这方面沟通和把握的漏洞。
严格来说,从剧本细化开始,剪辑师就一直在做准备,包括音效素材的整理以及和导演在片子节奏上的沟通,最后因为时间的紧迫因此剪辑师利用了现有的电影原声素材剪了一段应急版的音乐。当然我们还是对这段应急版配乐的效果感到惊喜的,毕竟是大师级的原声,剪辑师也是从设定、2D 、3D LAYOUT到音效、画面剪辑,可以说是把片子从雏形到成型一眼不漏地看了无数遍了,对片子的节奏、气氛、情感也是了如指掌,因此现阶段画面和声乐都能保持很高的融合度。
只是对我们来说,原创动画还是必须以原创作为最重要的基础,我们现在也找到了合适的音乐人,这位神秘音乐人也是非常有实力的!暂时先卖个关子,我们非常期待原创音乐版本的《DOUBLE HUNTING》,哈哈。

诸位完成了毕业创作,然后就是面临毕业了,有没有什么想说的,总结一下过去或者透露一下今后的计划?
Gear:时至今日回想,虽然我们的团队不是最优秀的,但是在我们所处的时间和位置,我们也竭尽全力地发光发亮了,继承师兄师姐们对动画的热爱,也把这份热爱延续给师弟师妹们。虽说有点遗憾,不过在毕业创作之后我们五人就要分开发展了,我们当中有人选择继续深造,也有人找到了合适的工作,但无论在哪一个领域发展,我们都不会离开动画。
GEAR(齿轮)就是为了让我们的团队合作能像五个齿轮紧紧咬合在一起,发挥出我们的极限速度和能量而起的团队名,我们希望透过我们的动画,能让大家感受到我们的热情,带给大家养分和快乐。

这次采访还没有结束,小伍对他们说,如果有什么话也可以表达一下,那在最后我们就来听听领队黄成希的话吧。

黄成希:我深深记得,五岁那年第一次看到《龙珠》的动画,就被吸引了,我能记住当时内心的感动和震撼,并且在那个时候怀抱着动画的梦想开始一步步前行。如今已勉强算是一个及格的动画人,对动画的理解也有所成长。做动画的动机,动画的成本投入,商业动画,主流动画,实验动画,艺术动画等等的这些标签或者定义繁多,我也只想说,一层层剥开这些定义,回到本质,我只是希望我们团队做出来的动画能够带给我们自己快乐,带给大家快乐,并且带给社会和受众正能量,最终能够让更多的人喜欢动画,就像当时我看到《龙珠》并投身动画学习的心情一样,祝喜欢动画并在为此一直前行的大家一如既往。

团队作品《FUN》 | 更多访谈 | 毕业季2012



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