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访谈 | 《矩战》和澍矩动画

来自重庆的澍矩动画也算是AT!的老朋友了,这家做商业项目同时坚持原创作品的公司每年都有3d作品与大家见面,这次带给AT!的《矩战》是团队酝酿良久的一部作品,虽然预告片很短,但是从设定、技术、效果来说都有大片的雏形,特别是制作工艺上向高端看齐也确实让Landwior默默为他们的成本和消化能力捏一把冷汗。无论如何,希望他们能成功,也希望更多的人关注这只团队。


http://v.youku.com/v_show/id_XNDMzNTcwMTg4.html

Q:介绍一下你的团队吧。
A:成立于2009年末,以制作原创动画电影、动画连续剧、动画MV、后期特效为主。主要分为模型部、动作部、渲染部、合成部、品牌市场部五个部门。我们是一个研发型的团队,一个科技型团队,一个艺术化团队。一个以振兴国产动画电影为使命的团队。一个以追赶好莱坞为目标的团队。

Q:作为一家商业公司,是什么让你们决定自己投资做原创动画的呢,一切的起源在哪?
A:现在回过头去看,可以很理性地总结出许多的原因,不过在当时,并没有多加考虑,就是想做,然后就去做了。

Q:预告片简短而精良,采用了相当写实的三维动画风格,这在目前国内比较罕见,是因为技术和成本的问题吗?
A:按照这个技术标准,他的成本显而易见,所以预告片显得有些短请大家谅解。至于选择超写实风格,我们还是有一些自豪的,因为这代表着世界的潮流,好莱坞的顶尖大片多采用此类,比如《蝙蝠侠》、《变形金刚》、《阿凡达》……数不胜数。当然,《冰河世纪》、《功夫熊猫》、《驯龙高手》、《猫头鹰王国》等等的动画风格同样是一个巅峰,需要特别说明的是,我们的愿景在于提高中国电影制作水准,从这个角度来分析,超写实风格更易与实拍完美融合,也是提升普遍意义的中国大片制作水准的关键所在。

Q:《矩战》的创作,受到了那些影片的影响呢?
A:《十三阶梯》

Q:具体谈谈影片使用的技术吧,你怎么看待技术和艺术的关系?
A:主要用了一下比较常用的软件3Dmax、ZB、AE、NUKE、PR、PS等,还用到一些计算的小插件:TP粒子、FumeFX、Rayfire、krakatoa等。还有Matte Painting、超精度模型制作流程、特效定制化制作、表情肌肉控制系统等技术。其中使用Matte Paintingd的优点在于画面的真实度,效果可以得到最大化体现,但是很受素材限制。
超精度模型制作流程:这个反应到团队综合技术,但是可以更好的完成大型场景、高精度模型渲染的制作、特效制作(以上全是难点,一般情况下很难以实现),特效定制化制作,制作特效不难,但是为了制作出符合画面情景的特效是比较困难的。为了剧情梳理出自己想要的特效,必须要跟原画有好的沟通流程,而我们在前期就通过原画、分镜的沟通,在开始的设计上就解决特效的前期的规划设计而其中贯穿整部动画中必不可少的就是我们自己研制的面部表情控制系统。面部表情控制系统是基于morph之上研发的,而现在我们搭建了骨骼系统,增加各种节点,最后添加了肌肉控制系统,终于有了第四代面部表情控制系统。整个系统可以与面部捕捉表情系统更好的结合,可以更好控制肌肉的小细节,如:太阳穴的青筋、喉结的滑动……可以表达更多的情绪,展示更多的表情。
各种技术,都是为了展现出影片需要的场景、画面,导演需要的感觉而采用的。也就是说,所以的技术都是为了艺术的需要而应用的。



Q:这是一个什么样的影片呢,设定是怎样的?
A:这是一个令人纠结的问题。事实上,我们准备了8个剧本。最终锁定了两个。
一个讲述的是末日热血的故事。因为战争对地球的破坏,人类不得不踏上星级远航,寻找新的生命星球。主角从火星传送回地球执行一项秘密任务,却发现一个恒古长存的阴谋。
另一个则讲的是爱与拯救的故事——同样是末日危机,有人上了方舟,更多的人却没有。一个妻子就是上了方舟的人,她为了拯救丈夫,盗用了铠甲武器系统,只身回到末日的地球。
直到现在,我们仍然在对两个剧本同时进行完善,索性的是,不管是哪个剧本,开篇第一幕——也就是现在看到的这一幕,都是相同的。
影片导演、监制由澍矩动画的创始人陶澍和合伙人罗晖共同担任。
主要工作人员:导演:陶澍
监制:罗晖
编剧:郑逸飞
原画师:李忠跃 戴尚
分镜:陶澍
模型师:王野
特效:苟晶晶 何旭
动画/绑定:邓可
渲染\合成:孙雪

Q:能不能谈一下制作过程和周期,最大的难点在哪?
A:我们的团队分为模型贴图部门,渲染合成部门,特效部门,动作部门,原画,监制,市场部门等,不管制作什么,我们都是按照团队自己研发的制作流程制作,所以在整个大流程的顺利上只要制作中各部门保持好相互的沟通、协调,那么效率就首先得到了很好的保证。而统一的打流程是以电影质量为基本标准的,所以在质量上也得到了基本保证。而为了做到大电影级效果我们做了无数次的修改,重新计算……修改到最后各位制作主力看到都甚至都快失去了感觉,终于制作出来一个令大家都满意的效果。做矩战的这个片头耗时一个半月,最耗时的莫过于在制作过程中大部分时间被耗费到新技术的研发,效果的提升上面。
PS:为了着手制作《矩战》,我们用了3年时间做技术积累研发。并且确定制作流程。经历这些,才有了现在看到的《矩战》的简短片头。

Q:《矩战》的后续计划是怎样的?
A:邀请优秀编剧修改剧本,完成整个预告片,主要角色全部成型,这个工作会在2013年内完成。2014年起,启动并完成招商计划。2015-2016年,一部具备开创性的大片将会登上大荧幕。

Q:作为自负盈亏的动画公司,如何平衡商业项目和原创项目呢?
A:没有窍门,只有原则。一切商业项目都是在为原创项目奠定基础——完善技术岗位、提升技术能力、掌握商业嗅觉、提高出品效率,简而言之,练团队,攒资金。

Q:你怎么看待当前国内动画行业呢?
A:过去的辉煌就不说了,当前的整体水平还是太低,原因多方面。行业中本就少得可怜的尖子团队得不到真正的支持,无论是市场还是政策。最令人失望和担忧的是,有一些具备很大潜力的团队,在温室的呵护下,赚取了不菲的物质却丧失了足够的进取心。我想,如果政府将分钟制补贴变为精品补贴,同时将补贴准入面扩大,可能会发生意想不到的化学反应。

Q:重庆的动画行业现状怎样,能不能介绍一下你身边与动画相关人或事?
A:中国动画业的现状就是重庆动画业的现状,重庆只是一个缩影。重庆有很多怀抱梦想的年轻人,他们有的独自创业但举步维艰,有的进入大公司打工磨平了棱角也失去了梦想,有的干脆转行了……从最近的统计数据来看,动画专业的就业率排名倒数。在这样的大环境下,你很难指望一个行业能在短期内有所改观。不过,那些还在坚持梦想的动画人、企业,这个时候更应该做出表率,以优秀作品、优秀的口碑来唤醒他们。

Q:AT的观众里在校生居多,能不能结合自身公司的团队情况和招聘需求,给他们一些符合市场形势忠告和建议。
A:恰恰相反,我能给他们的建议是离经叛道的,甚至不能说是建议——我希望每一位毕业生记住两点:你们都应该有超越匹克斯的固执,同时,也要理智地知晓:要做到这一点是很难的,需要永不放弃的努力和行动。如果一定要总结一些忠告,我会说:无论你们是自己创业还是打工,都要明白,动画是一门创作,创作是无比艰辛而且寂寞的,没有思想准备趁早转行。

Q:能不能大胆谈一下对国内动画行业未来的期望和畅想?
A:口号就不讲了吧!

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