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毕业季2013@广美 | 开普勒计划

《开普勒计划》是广美数字娱乐专业首届毕业生的集体作品。这个项目包含概念设计、开场CG、游戏演示、页游、手游、漫画、衍生产品七个部分。作为全体同学共同完成的整体项目,这个系的向心力和团队精神令人惊讶。再关注到整个项目的完成度和成熟度,就理解到钟老师说到的“贴近产业做产品”的含义了。这次我们邀请到广美A7团队的梁小白同学带我们来深入了解《开普勒计划》。

http://v.youku.com/v_show/id_XNTU3ODI5NjA0.html

梁小白:我想知道你们在钟sir和周sir教导下,怎样建立这个Hotkey团队的。然后谈谈开普勒的创作动机、团队合作,遇到困难和解决方案,创意思路。

Hotkey:《开普勒计划》的灵感正是来自于美国航天局的类地行星搜索计划“开普勒”。我们对其稍加修饰,变成一个搜寻地外能源的故事。但是外星能源掠夺的故事其实也不算新鲜了,大家最耳熟能详的作品自然是《阿凡达》,所以为了避免在概念和剧情上过分的雷同,《开普勒计划》中的“能源”概念从传统观念上的不可再生的矿物质资源,转换成格利泽星球上生物体内可再生的生物质能。

所以故事的背景是围绕着格利泽星球上的生物来构建的,人类是通过狩猎星球上的生物,来汲取生物体内一种特殊的能量。而其故事剧情也是十分有趣的:格利泽星球上一个拥有高度智商的生物,将自身体内的能量植入一艘坠毁废弃的飞船上,从而激活了飞船的AI系统,AI系统在检测到飞船发生灾难性故障后,自动对外发射出求救信号,才引诱来故事中的一行人,一个由三名成员组成的佣兵侦察队。所以整个搜救行动其实是一个陷阱,这让人类和大自然在狩猎与被狩猎,利用与被利用的关系上发生了转变,我们都很喜欢这个剧情。

而CG动画讲述的内容就是佣兵队初步踏上星球表面后,开始搜寻坠毁飞船的过程。但非常遗憾的是,我们由于时间的关系,并没有完整地将故事讲完。

sence

场景设计

梁小白:你们还有实体模型制作等等,看上去是一个非常完整的项目概念。请问这是数娱专业的理念方向吗,是老师提出来的还是你们自己提出来的?

Hotkey:《开普勒计划》的启动时间是12年的8月份。这是一个“大项目”,《开普勒计划》除了CG动画外,还有次世代游戏、手办模型,以及各类好玩的衍生产品。像李彦麟同学还创作了《开普勒计划》的桌面游戏。这种“大项目”的概念是老师们提出了。老师们是希望数娱是一个能够面向产业化的,强调专业化、团队化、流程化、品牌化,所以《开普勒计划》主题也就更像是一个模拟商业项目。

animal

character

角色设定

梁小白:开普勒计画跟很多毕业制作的风格不一样,你们有引用虚幻引擎来进行制作游戏画面部分。

Hotkey:是的我们的风格在开始策划之初就希望能挑战一下难度,制作写实类的CG,这个也是想尝试一下国内院校一直都很少接触的这一类的风格。在CG后面那一段动画是用引擎制作的动画。因为我们这个《开普勒计划》这个主题是包涵还有次世代游戏、手办模型,以及各类好玩的衍生产品。我们希望通过引擎制作的动画能让观众对我们的《开普勒计划》这个游戏的概念有所了解和认识。

梁小白:周sir和钟sir, 请问你们怎样看待开普勒和往后数娱的发展方向。

周老师:《开普勒计划》是一个以科幻题材为基本概念的“主题群”。该主题群根据数字娱乐的概念分为:概念设计、开场CG动画、次时代游戏演示、桌面游戏、手机移动平台游戏演示、动态漫画,衍生产品。《开普勒计划》在我看来,是一次成功而大胆的尝试:首次挑战国内少见的偏写实化风格,这种风格对于设定、模型、材质、动作、特效、matte-painting、后期合成等环节要求是比较高的,由此,我们尝试了与以往不同的项目创作流程:创作团队中的每个同学在团队合作中根据流程可以进行交叉参与,使得个人的能力发挥到最大,既能支持团队的创作,又能突出个人特色。
钟老师:往后数娱的发展方向是面向数字产业,本专业的教学以及科研会朝着注重专业化,团队化,流程化,品牌化的方向进行发展延伸。与以往动画专业的艺术风格化不同,开普勒强调的是贴近产业的评判标准语流程整合,这是我们数字娱乐与衍生设计这个专业与产业结合的核心要求。简单的讲,就是力求创作一个“产品”而不仅仅只是“作品”,这是这个专业与其他类动画专业的最大不同。未来的方向,我们会更加关注产业化的娱乐体验,强调体系,交互,产品的概念
一定是为大多数人做设计,做创意,做制作。

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工作场景

http://v.youku.com/v_show/id_XNTY3Nzg0MjA0.html

制作花絮

在师兄梁小白之后的追问:

小简:这个项目你们遇到的最大困难是什么?

Hotkey:最大的困难就是没经验吧。因为我们团队是因为这个计划组成的我们之前是没有这种CG创作的团队经验的,所以在我们工作的配合调整和一些制作的时候一个风格化的融合都比较吃力。而在制作上面我们不熟悉,而且有些技术我们还是第一次接触。像那些烟雾特效破碎之类的技术,我们的同学也是大四才开始去摸索做出来的。像我们在制作的前期的时候就因为一些角色设计上面的问题导致了后面角色动作的局限。这些都是因为我们是完全没经验第一次制作这种CG考虑不到位而导致的。

小简:老师们给到最重要的指导是什么?

Hotkey:老师的指导和建议在这次的我们这次毕业创作中真的很重要。可以说没有老师我们的毕业设计就算做出来也不会那么有震撼力。他们的指导都很重要,一时间要说也很难选出最重要的,其实像是我们在制作阶段的时候,往往都会因为对着那些画面,镜头太久了而失去客观的判断,这个时候老师往往能够从整一个片子的角度客观的分析给我们,让我们知道哪些是重要的,哪些是次要的。同时老师给的最重要的指导就是一些经验上的传授,这并不是从课堂和书本上能学到的知识,而是在实际工作和实际操作中得到的宝贵经验,而这也正是我们所缺乏的。比如在镜头节奏的一些把握上,和材质的一些设置上。比如葵蛙的材质老师就建议我们做一个油光发亮的质感。当时我们在完成葵蛙的模型后,觉得并不是十分的合适,因为它看起来就像一个瓷器一样。但是当把葵蛙放在场景里去调整的时候,我们却意外地发现,油亮的葵蛙在整个沉稳的场景中起到了非常好的点缀效果。

team

团队合照(AT!采访史上最强大团队阵容,点击可关注微博)

前排左起:钟鼎老师黄树忠老师周立均老师

后排左起:陈伟、林华超、刘殷如、罗云斌、吴玥怡、肖瀚、陈妙取、褚嘉恒、谢侃、陈昌明、张春鸿、左启霖、张立威

团队中林华超、肖瀚、罗云斌三位同学工作还没落定,求广大ATer介绍!邮箱联系240076247@qq.com

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