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毕业季2014@吉林动画学院 | 游往星空的鱼

这部作品看到前几个镜头我就马上跳到职员表,然后我就惊讶了:一个人做了全部的设计和原动画,还能笼络这么多人来做制作。作品的整体成熟度相当高和视听、动画的细节都可圈可点。李凌霄的动画道路和大部分同学并不一样,甚至可以说自学成才。他对动画的理解,让我们这些置身动画多年的人都颇受启发。

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AT!:整部作品从构思到完成花了多久的时间呢?
李凌霄:在大二的下学期就开始了,但从故事设计到现在的完成,是我在休学的时候开始做的,从那个时候到现在有2年半的时间吧。只是当时只有一腔热情,没有相应的知识基础,所谓的前期设计都很无效,要么无法实现,要么是设计的很稚嫩,一遍动态测试一遍原动画制作。从小女孩回家那段开始推着画的,先第二幕,再第一幕,再第三幕,最终和前期的面貌完全不一样了,整体故事性弱的原因,很大程度应该是来自这里。

AT!:片中出现了不少超现实的场景,创作的灵感都来自哪里呢?还有这绚烂的美术风格是怎样确定下来的呢?
李凌霄:在绘制之前受到周传基老师的影响比较深,但在那个阶段理解的很浅:比如“能拍的下来为什么要画”,就以为在设计上偏超现实就能避免“拍不出来”。现在想来,美设思路应该从整体的构成基调出发,动画时空无限,而不是简单建立在电影布景基础上。
背景是由TVP绘制的,休学回校后我转到前期系,因为原动画已经画的差不多,该进行美设了,就顺着前期班的作业做练习,再把练习成果反馈到创作中,我自身又很热爱印象派的画风,自学了一些平面构成的知识,最终形成了现在的画面。我们小组的安排是由我来构图和铺基调,部分背景由同学们来塑造、细化。到短片高潮的地方我也是想试验一项美设的想法:高潮的地方由较写实的画风渐变为较抽象、饱和度高、平面感强的美术风格,希望通过这样的美设来表现和叙事部分的不同、对视听节奏有所影响。

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AT!:作品中小女孩的表演十分生动呢,还能看到波儿啊,魔女啊之类经典角色的影子。你是怎么揣摩小女孩的表演的呢?
李凌霄:当然是有秘籍的了,因为我有个可爱的妹妹:D,哈哈。说起来也很搞笑了,我刚开始画的时候我妹妹就大约片子里的比例,我还能拍个参考,研究动作。这两年长的快,现在都快一米七了0.0。她也有舞蹈底子,前年在念小学,带着她的同学和我们楼下的小姑娘来家里讨论开场的音乐动画片段的动作设计,小朋友们的想象力真是让我长见识,比如第一镜小女孩跑过来的动作节奏,采花,撒花儿出镜。回家后在厅子的摇摆等,当然有她们稚嫩的地方,但那些发散式的想象力,经过我们的知识和技巧来滚雪球,就能滚出个有效的方案。
在绘制的前期因为没什么动画表演制作经验,各种底子弱,形也容易跑偏,就那么硬着头皮画完的在家中那一场,平均几天才能画一镜,很吃力。经过这几千张动画的洗练,现在画原动画也有渐渐入门的感觉,有时一天也能画几个镜。我觉得“角色表演”的设计,应该建立在整体的运动风格基础上,运动风格包含不单是角色运动,而且也包含镜头运动、剪辑。日式欧式美式的一线动画各有各的运动风格,不同的运动风格也来自不一样的帧数,和成本也挂起钩来。现在大家很少去纠结你一拍3拍4我就不看了,特别是学生作品,不该纠结精良度,还是希望把整体艺术风格、想象力、叙事等做新颖、做完善,是否成熟是经验的事,这样有课题目的有范围的创作,才对自身成长更为有益。

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AT!:镜头运用的非常成熟呢,要通过怎样的钻研才能达成这样的效果呢?
李凌霄:其实我做了较多的动态分镜测试。分镜的设计不该是简单的构图,曾经参加一个很知名的动画沙龙,一个著名导演竟认为分镜头的”构图设计“应该使用九宫格,让所有运动点都在九宫格的中间,”使观众休息“,我觉得这种观念较落后,甚至退步到电影刚发明时的阶段,拍的像画一样。这是用绘画的观念来思考的分镜的设计,运动风格就会偏静态,创作者是为了让你看清他画每一幅画面,而不是带你去到他的视听世界。
我觉得分镜设计应该建立在剪辑的基础上,所以考虑的要点会有时间的维度,还需要考虑运动方向、镜头调度、被摄物的调度、剪辑点、甚至影调、色调。分镜的设计也会直接体现创作者的综合素养,要点考虑的越多,分镜设计的内容就会越丰富。从我这种经验不多的学生来看,最直接的方法就是画分镜草图在剪辑台上测试,在测试的过程中就会经历修、删、补的过程,分镜头的设计也会在这个阶段落实和完善。
我们经历过美术高考,两年的美术基础和角色动画基础课,还是懂点“视觉媒介”的人,但动画是“视听媒介”,不单考虑图像,而且还要关注声音与运动,对于美术生来说是新的知识门类,就该有不同的思路去设计、制作。

AT!:虽然最终完成了,但是还是留有一些遗憾吧?
李凌霄:当然有的,比如情节点的设计、有些画面没有时间去清线、糙点。还包括动画走形、背景的完成度、后来动画的张数等。但我觉得作为学生,应该以课题为主,而不是去做一件制作精良的产品,应把时间成本放在能锻炼创作能力的练习上,技术性的工作就应该在有钱有时间的产业环境下多考虑。

AT!:你休学的一年发了什么事?
李凌霄:因为在作品里寄托了一些自己的愿望,纪念养育我长大的爷爷,就抱着做完的决心。原先的本子是以自己为原型的一个机械类的故事,大约是励志的类型掺杂着亲情回忆的。之后也不知道经历了什么,觉得男生不该这么直白,哈哈,也没勇气承担“现在的题材真是狭隘啊,不是念姥姥就是念爷爷…”。经历了翻天覆地的修改,成了现在这个样子。作品没直接表现,主要是是当作情感上的一个动力吧。
休学前期主要还是在家画动画,爸妈都很支持,但作息混乱、看不见进步、急躁、气馁、抑郁、还病了两场。幸运的是也算承担下来把事给做完了。整天待在家做练习和动画不出门,为了约束自己也没有网,不太善于调节,后来好像有些抑郁,后半年就去一个画室当了小助教,通过帮助别人自己也很愉快,认识了不少现在还常联系的朋友。因为大一去山西作了一个暑假的乡村支教,后来就答应村子里的教师又回去做了一段时间的志愿者,直到大三开学。

AT!:你花了那么多精力自学动画,能透露下你的自学秘籍吗?
李凌霄:哈哈,当然有啦,但应该不算秘籍。自己表达能力有些弱,抱歉字会有些多,希望对大家有所参考,这还得主要感谢指导过我的前辈和各位学长学姐们。
在技能方面,我把这个方法称作“天赋树”。我们知道玩游戏的时候,打副本或PK都有不同的天赋属性,冰系、火系,不同类型都有不同的技能点。我们在动画制作的每个阶段,我觉得就应该匹配相应的思考状态、练习要点、甚至和哪些同学有更频繁的交往等。
比如在画动画的时候,桌面、书柜都是动画表演、运动规律、镜头设计、影视剪辑等参考书或资料。平时学习和遇到问题随手都能接触到,进入到思考这些要点的状态中。在不打扰的情况下,多接触动画群里的前辈、合适的学长学姐,希望他们能给我们画的镜头或练习做具体的点评,进行中注意礼貌用语,尔后总结对自己有效的要点,在下个镜头、在练习中逐渐攻克。
练习的方法,目的性越明确效果越明显,比如动画表演,同样哭的动作,发生在不同性格、不同年龄、不同造型、等等不同情景下他们的动作该如何设计,比如一个女汉子和一贵妇擦汗,他们的pose就有很明显的区别。再比如老师叫我们到办公室谈话,我站着,老师坐着或我坐着老师也坐着,摄影机该怎么放,镜头持续的时间、哪个角度、怎么用光等等才能表现特定情景。这一系列的情景设置就构成了表演要素。最简单的方法就是去生活中细心的发现,或有目的的找类似的优秀动画或电影来学习、临摹,在这个过程中积累经验。
在美术设计上,画动画的同学很少精力去考虑整体画面构成的事情,那就去加入游戏CG、插画等美术相关的论坛、QQ群,但不要泡,会很浪费时间。参考相关书籍、临摹合适的好作品。学习动力就是在这样的需求下产生的。接触美术上的前辈,看他们都思考什么要点,根据我们的实际,怎么学习和练习,把自己完成的作业反馈给他们,希望得到他们的耐心指点。
每个阶段都总结好我们要照顾的要点,或练习或创作首先照顾这些要点,次要的点捎带上的去尝试解决。在这个过程中完善自己的知识结构、技能经验,以后做的设计内容就会更为丰富,从考虑简单的”单一“走向能照顾到整个系统的”专一“。我觉得这些方法对我们这种初学者很有效,当然了,要是小组分配各使所长,是再好不过。
在心态上,每个阶段解决相应面临的问题,用成长式的心态来面对,一步是一步,不管做的怎样都不要定义自己的固有属性,只要我们善于反省、有耐心、有目的练习,总是会进步的。作业练习我们需要的点评也尽量避开例“感觉很好,漂亮,丑,”等等的主观形容词,这种好不好看的评价像是幼儿园的老师发红花。遇到困难或不确定的方案,就找对合适的前辈、进行根据我们自身实际来作业点评。在专业上,我们需要的措辞类似是“这个拿杯子的动作,在后来的Timing加速度会是如何,是否更直接传达出情景要求”“这里的花儿可否亮一点,因为它是画面主体,现在画面的黑白灰节奏较弱”“这个情景是需要高长调还是低短调,不同调子和光对传达情绪有何影响….“等等。这类启发式问题和评语,即使对方的措辞没有这么具体,我们都需要尽可能的转化成我们可操作的指导性语言或思路。
总之,对于长期项目,学习和创作该一起走。学习补充创作技能、拓展创作思路,创作最终也反馈了学习效果。有了较硬的基础和经验,短期项目也会做的很顺手,以后做动画思路会越来越丰富、效率也将会越来越高。当然了,我们不能依赖前辈们的指导,总要自己走出来,但在学会跑之前,脸皮厚些,多请教还是有益的。
我们的喜悦应该更多在完成作品后的创造感,其次才是观众对你的眼神、和他们看作品过程中的表情:)
在创作上,每个人都有不同的经历,尽可能的去生活,接触喜欢接触的人或事吧:D

zhoubianAT!:大学期间经历这么多事之后,现在是怎样看待动画以及动画行业的呢?
李凌霄:我认为动画本身只是一种可再现我们具体想法的视听媒介,或讲故事或广告都是它的功能,我希望到未来,我们说做动画不会很悲壮,也不会感觉到特别辛苦。随着多媒体播放终端的普及和多样化,动画思维也会越来越普及,说做动画就像大家听到咱们说要写一篇短文那样容易上手,技术普及到群众手里,那这个行业的发展才可能真的到了新的历史阶段。
做好动画不单需要提升我们的综合素养、知识技能,当然也要有开放的态度欢迎技术革新来为动画行业带来新的发展契机。进入动画行业也不是一种慷慨赴死、精忠报国的姿态,假设进入的具体环境没法待了,也不需要贴标签到行业不好的高度。
国内动画行业看似不及游戏或插图,不单来自各方面的生产力提高、科技革新、其他行业的迅猛发展对传统动画带来的冲击,也有部分动画行业的一线人员固守自封,不懂得汲取和反思其他行业的优劣,来为自身行业带来新的发展机遇。
谋生是谋生,事业是事业,谋生上只要不犯法可以尽量多赚些钱,改善生活。但是事业上要求的过于急躁不能认真的钻研。对自身发展、对行业都可能带来不健康的影响。

AT!:作品中出现了很多耳熟能详的音乐呀,可以按时间顺序把用到的音乐曲目列出来吗?
李凌霄:恩恩,之前我在动态分镜阶段混的一版声轨,基本都是法国电影原声,后来为了短片完整性,就交给音乐公司做优化,但现在的声轨已不是我当初设计的版本,是音乐公司的设计方案了,较为宫式动画。
如果有机会的话,还是希望能联系到合适的音乐人,做一版原创音乐。
音乐人—Evguni Galperine、Alice Lewis、David Reyes :《狐狸与我》
音乐人—久石让:《千与千寻》—《龙猫》—
—《狐狸与我》—        Un Nouve Au Jour
— 《龙猫》   —            The path of Wind
—《千与千寻》—        Bathhouse Morning
—《狐狸与我》—        Les Solutions
— 《龙猫》   —            ススワタリ~お母さん
—《千与千寻》—        Day of the river
The Dragon Boy
One Summer’s Day

team创作团队(从左到右)

李凌霄、黄显翔、张博林、杨秉寰、陈宪兵、李明川、王俊凯、李凌峰、韩春龙

王亚男、吴艳铷、林泳辛、曹琦、陈旭

关注导演李凌霄 -鱼岚- @新浪微博
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