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专题 | 一部动画的长征──探秘皮克斯(转载)

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“生命中最有趣的事情往往发生在幕后。”

当我们进入屏幕前广阔的动画世界的时候,这所有的体验源自于那些已经完成的作品。而我们不能知晓在制作过程中涉及到的那些问题,他们是如何解决的。在下面的故事中,我们会深入到作品的背后,去发掘其中隐藏着的东西。

编剧威廉·戈登(William Goldman)曾高调的声称,好莱坞最重要的事实是:“没有明白人。”话语中透露出的是一直困扰着电影工业的现实难题:电影工作室的负责人不知道哪些电影真的能赚到钱。

当然,皮克斯动画工作室出品的电影例外。自1995年完成第一部动画长篇《玩具总动员》以来,皮克斯工作室一共制作了9部电影,每一部都获得了不起的成就。

皮克斯的秘密是什么?是不寻常的创意过程。一般的动画工作室,会为某一个电影项目召集一批自由职业的专业人士,当电影制作完成的时候,就把他们解散。

但在皮克斯,作家、导演、动画师和技术人员这些工作人员完成一个项目后,又进入下一个项目,从不解散。因此,这间工作室已经建立起一个互相熟悉、彼此信任的制作者团队,人员配备方面超乎想象。

这解释了为什么皮克斯的团队在保持制作进度的同时,还能处理好不断的争议和批评。

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皮克斯的动画制作,每天都是这样开始的:动画师和导演聚集在一个摆放着舒适沙发的小放映室里。他们先吃点”嘎吱嘎吱船长”牌的麦片,再喝杯咖啡。然后开始检查前一天完成的几秒钟动画——为了挑毛病,他们总是严格的逐帧播放。即使是最初级的员工也都被鼓励参与进来,给出意见。

皮克斯的高层常常要应对处理大量正面积极的建议。每隔几个月,皮克斯电影的导演都要跟由顶尖创意人次组成的“智囊团”成员开会。会议的目的是给制作部门提供制作意见,并决定一些重大修改。《玩具总动员3》的导演李·昂克里奇(Lee Unkrich)说:“重要的是,没有人会因为你搞砸了而发飙,我们知道‘搞砸’是做出好东西的重要一步。这就是为什么我们的目标是尽快‘搞砸’。”

他们的产品是最好的证据。平均每部皮克斯电影全球收益超过5.5亿美元。动画片成为好莱坞乃至全世界的新宠,为这间工作室赢得24座奥斯卡奖。好莱坞没有明白人,但是皮克斯似乎明白一切。

一部动画的长征──《玩具总动员3》的制作历程

灵感

「第1天」 第一个挑战:写一个伟大的故事。为寻找灵感,创作团队离开皮克斯园区,去了“诗人的阁楼”——位于旧金山以北50英里的一间小木屋。他们认为已经给《玩具 总动员3》的情节找到一个很好的开头,但20分钟后,又被否决了。第二天,新的想法产生了,如果玩具们的主人安迪离开家去上学,这些玩具会怎么想呢?

「第3天」有了一系列的情节线索的要点,编剧迈克尔·阿恩特开始起草剧本。同时,导演李昂克·里奇和故事板艺术家开始为每个场景描绘故事板。目前还没有动画,只是绘 制类似漫画书的一些静态姿势。但是,故事板让制作人员开始想象每个场景的最终效果和感觉。

把故事板搬上荧幕

「第36天」在这之前,片中的角色只存在于二维的数码插图中。完整的角色设计开始了,一部分通过粘土雕塑,然后用过软件扫描到电脑里。还有一部分用软件来搭建和绘制。 晚些时候,视觉材质——毛皮,布,头发将被添加到主体上,完成一个叫做“解算”的步骤。“这是一个在技术层面一直持续的‘博弈’,” 动画监制鲍比·波德斯塔说,“不是我们想要的一切都能实现。”

「第123天」 把故事板做成故事轴(即动态故事板),把一系列连拍的图像串联成一段视频,像一本自动翻动的书,预先在室内播放给一些观众看。配音暂由皮克斯员工完成。 “这对我们的电影很关键,”皮克斯总裁和共同创始人埃德·卡特姆(Ed Catmull)说,“与观众一起看看我们目前的设定,哪些是可行的,哪些不可行。”

为角色赋予个性

「第380天」配音演员加入,开始声音脚本的录制。今天轮到汤姆·汉克斯(Tom Hanks)在在皮克斯工作室录制对白。汉克斯要把每一句对白用几十种不同的演绎和不同的重音朗读出来。配音的场面也被拍摄下来。动画师今后制作角色动画 时,可使用演员的表情作为参考。

「第 400天」用着色器给角色模型以及其它的物体表面添加颜色和纹理。由于伍迪和巴斯光年是塑料制造的:有些塑料是半透明的,它们会吸收光线。着色器使用次表面散射的算 法来模拟这种效果,使玩具看起来更真实可信。

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动画

「第533天」图片开始动起来。每个角色由近1000个点来控制,动画师可以像操纵木偶的线一样控制它们。每天早晨,小组集合来评估前一天完成的一秒或者几秒的动画。为 了寻求让整个动画更吸引人的表现途径,一秒钟(24帧)的动画被分割开来逐帧检查。

「第806天」技术组的挑战也将接踵而至。(为湿透的熊做解算模拟特别复杂)幸好当初修建皮克斯园区的时候,史蒂夫·乔布斯坚持认为,一个建筑的重要设施应该在建筑的 中间。 “去洗手间的路上,或者等待取咖啡的时候,往往是我一天最有效率的时候,说:”监制达拉·安德森说, “因为走到办公区的中间,你可能会碰到一些人,然后聊聊,说不定就能找到解决问题的办法。”

「第898天」动画师正在竭尽全力。他们在高度个性化的办公室里工作到深夜,这些办公室有不同的装饰主题,从波利尼西亚的提基到70年代的浪漫沙发。“我们让他们做任何 想做的事,除了可以为所欲为的装饰自己的办公室,”卡特姆说,动画师的甚至有自己的酒吧,那儿有零售的啤酒和单一麦芽苏格兰威士忌。

「第907天」渲染,利用计算机算法来生成最终的图像的过程,正在顺利进行。平均每一帧(电影每秒有24帧)大约需要渲染7个小时,有些则需要近39个小时。皮克斯有两 个巨大的渲染坊,每个都包含数百台24小时运行的渲染机器。

最终完成

「第1,070 天」 这部电影差不多快要完成了。制作团队已完成了这部电影的25个场景。刚刚完成一个大型的动作场面,其中包括失控的火车模型、烟、云尘、力场(重力、磁力 等)、激光、多山的地形和巨型大桥爆炸。27位技术指导和艺术家花了4个月来呈现这个场面。

「第1084 天」距离电影上映只剩几周的时间了,音效合成师正在“天行者音效工作室”完成对话、音乐和声音效果的最终合成。这时候哪怕出现一点点细微的问题,都要经过反复 的调整,以求最好。4年的制作历程即将结束,胡迪、 小熊Lotso(新角色), 巴斯光年以及其它的角色们都让工作人员们很难割舍。“我们不是在‘完成’一部电影,”昂克里奇说,“我们可以继续把它做得更好。只是现在不得不告一段落 了。

如何完成一帧画面

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「1.素描 」 在电影的故事轴里有49516张这样的速写,这是一种粗略的电影草图。这张图抓住了玩具们刚到达他们的新家,阳光海岸托儿所(Sunnyside Daycare)的兴奋。

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「2 .彩色脚本」艺术总监Daisuke “Dice” Tsutsumi花了一个星期的时间做出了这个让人印象深刻的数字版本。目标是确定图像的美术和灯光的风格。以往一些电影的概念设计正在皮克斯艺术画廊展出。

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「3.道具」玩具们被放置到装饰好的三维场景中。制作团队希望片中的托儿所充满活力,所以在货架上放了数百个角色。现在导演可以微调相机的运动来寻找最佳 的镜头角度。

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「4.最后的细节」在每个角色上花费的制作时间取决于它在最后镜头中的重要程度。背景玩具只需要做出简单的纹理和基本动作,而小熊Lotso和胡迪是此镜头的主角,需要重点关注。

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「5.最终完成」通过渲染软件,给物体的表面——墙壁、衣服和脸,加上灯光和阴影的模拟。还给小熊Lotso添加了皮毛材质,给芭比添加了绑腿,以及地毯的花纹。全片平均 每帧需要超过7小时的渲染时间。像这样复杂的镜头,每帧需要11个小时。

影片背后的人们

李·昂克里奇(Lee Unkrich):《玩具总动员3》的导演,过去是拍真人电影起家的。但是,皮克斯“不断趋于完善”的要求,已经改变了他的电影制作方式。如果我回去拍实拍电影,我还是会用皮克斯的方式去拍,”他说,“如果我不那样做,我会觉得像是在走无网的钢索。”

达拉·安德森(Darla Anderson):曾经监制了皮克斯的4部电影:《虫虫特工队》,《怪物公司》,《 汽车总动员》,现在又是《玩具总动员3》。“我是给制作者压力和动力的‘家长’。总是把他们驱动到痛苦边缘,”她说,“我一直希望电影的效果能更好,有时候,即使这意味着要把我们已经花费数月的工作全部否定。”

鲍比·波德斯塔(Bobby Podesta):《玩具总动员3》的动画总监,自1997年加入皮克斯以来,跟很多动画师一样,觉得自己像一个演员。他说:“我的工作是说服你,屏幕上那个几何体真是活的。”

圭多·夸罗尼(Guido Quaroni):《玩具总动员3》的技术总监。据他介绍,《玩具3》是第一部这样的电影:要求技术团队必须给动画团队提供足够的技术支持,来实现创意人员提出的所有动画制作要求。他表示:“我们从来不会跟导演说‘不’。”

图片版权属于 ©迪斯尼/皮克斯  文章版权属于 ©Wired 《连线》杂志

翻译 By  terrell@Yeeyan 壁纸提供 By TCCOOL

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