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专题 | 关于地铁时间的一切

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地铁时间》这部片子是早安(李东振)同学的动画处女作。这部片子大量的运用了3D卡通渲染的手法,让整个片子在保留了传统的2D手绘风格的同时也增加了更为立体的空间感。

这篇文章,让我们一起深入幕后去看看《地铁时间》幕后的精彩过程。

《地铁时间》是我大三在校的联合作业,就是跟几个志同道合的同学一起做短片。大三的时候,我们大部分动画专业的学生没有完整制作短片的经历,所以大家都最这短片很期待,因为他很有可能就是你动画的“处女作”了。

第一次做短片,大家都想“导”一下吧(嘴上不说心里也有想过吧)。但这种学生之间的作业,没有牵扯到资金什么的,所以相互之间的关系,职责只能靠几个人协商。大家都客客气气的,不管人设还是分镜都要讨论一番,一个人辛辛苦苦画完的东西,拿来给大家议讨论,又被打回去修改甚至重画,每个人都如此,就容易导致进度停滞,人员的泄气。

我们组在这方面的教训是够深刻的。原本我只是负责背景的,因为小组成立后唯一一致认定的就是要做二三维相结合(二维人物三维背景)的短片,而我是三个人里对三维软件最熟悉的。另一个女生负责分镜,导演就是剧本的作者郑,后来由于工作上分歧进度缓慢,小组面临解散,郑也在这个时候离开了。此时,我也接下了这个片子,只因我们两个人没有别的地方去,好在我们两人比较齐心的把前期赶完。但中期又由于种种原因最终只剩下我一人。由于人力有限,后面的几十的镜头都采取了比较偷工的做法,多个原本要做的镜头也都省去。这里还要特别感谢一下最后两个月帮我动画上色的两个朋友,没有她们无私的帮助,这片子就流了。

片子做完有半年了,老不拿新作品出来只是炒冷饭不好,在此总结一下《地铁时间》中的一些点滴,希望能给大家带来些有用的信息。

这是一篇专业性较强的文章,如果您不是专业的动画爱好者,请看下面的视频Making Of即可大致了解一部动画诞生需要的过程^_^。

如果您还没看过《地铁时间》这里是传送门,如果想下载高清看,请点这里。如果想在线看高清,请去Vimeo支持早安。

用三维软件进行场景的制作。

要将三维技术引入到传统二维动画中,要先明白什么地方可以用三维,什么地方没必要或不可以用三维。首先,三维的应用不能破坏原有的二维手绘的画面风格,以此为基础,三维的应用大致分为:一,三维可以大大减少二维手绘的工作量;二,需要借用三维的立体空间感使镜头的视觉效果更好。而往往这两点又是相互结合着的。

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如《地铁时间》制作的第一个结合三维效果的镜头。该镜头是主角以第一视角在地铁里往前跑的,这就涉及到地铁两边的窗户,座位,扶杆,群众以及窗外的隧道里的广告牌同时向后移。如果将其都画在一张背景纸上,简单的用摄像机向前推,效果必定不会理想,仅仅是一个平面在放大而已。好多老动画中出现类似的镜头,通常都是将背景动画化,通过多张的绘制将背景做成一个循环起来的往前冲的样子。这样做虽然比之前一种方式加强了立体感但是非常耗力,要将复杂的背景画成有立体变化的动画谁听了想必都会有退缩之心。对于三维,要实现这种镜头可就容易多了。

(在三维软件中先建立大概的模型,因为动画要求二维手绘风格比较强,所以要求三维背景是以手绘贴图效果为主而非材质细节,建立模型只要把大体需要有的立体面建出来就可以,这样更有利于后期画贴图。然后建立三维摄像机,key出运动路径,模拟第一视角往前跑)

检查好摄像机的运动轨迹是自己想要的效果没有问题后,接下来就是展UV了。这里运用了“Create UVs Based On Camera”,及将物体的UV映射到摄像机上。这跟投影仪的原理极为相似,可以理解为之前建的模型是几面墙,通过几部摄像机将画好的贴图准确的投射在这几面墙上,从而形成一个立体的空间。将模型的各个部分的UV分别映射到指定摄像机上以后,记住锁死摄像机的位置,如果摄像机有位移的话,贴图就不能准确的被投射到模型上了。

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(三维软件中多部摄影机将画好的贴图投射到模型上后的样子。)

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(最终渲染结果)

这种方法只是用到三维技术最基本的功能,非常易于掌握。将大部分精力都放在贴图的绘制上,而丝毫没有在材质上做一点文章 ,正是想更好的与二维融合。手绘贴图的样子被百分百的还原在三维空间里。 既利于避免三维技术与传统手绘的冲突,又能很好的利用三维世界的空间位移。

但是,这种方法仍然受到很大的限制。如下图,将摄像机往后转了180度各种穿帮各种扭曲出现了。

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问题的原因就是“Create UVs Based On Camera”,物体虽是立体的,但是摄影机所看到的依旧是一平面的,物体的背面是看不到的,所以既没有办法给背面绘制贴图,就出现如上图座位背对摄像机部分贴图的错误显示。另一个问题就是距离摄像机越远的部分贴图的拉伸扭曲就越大。要想实现真正的三维环境(摄像机360度旋转无穿帮),就要另想办法了。

下面介绍的这种方法就可以完全避免这种情况。当然,首先要做的还是建模,只不过这次要做的更加细致了。

任何一个物体都要是立体的,而不再是“片”。这样你的摄像机就能在任何角落里穿梭了(包括一些实拍都无法做到的)。

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做足一整车厢,形成一个独立封闭的空间,OK,在这个空间里你的摄影机都是自由的。如果(二维)片子里有很多镜头都发生在一个场景中,建议将此场景做一个立体封闭的空间,这样会省去很多背景绘制的工作量。

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模型完成后依旧是展UV,这次就不能再用“Create UVs Based On Camera”了,必须要在每个物体上展了。这环节是个重复劳动的体力活,唯一注意的就是UV分布尽可能的利于贴图的绘制,分块能少则少,接缝选在隐蔽处。

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这里为了使三维背景更加接近二维手绘风格,采用了对模型进行“勾线”的方法。三维软件自带的轮廓线工具很难跟手绘融合好,显得生硬而破坏整体画面。所以画贴图第一步是要保证“该有的线”都有,这个“该有”的标准就是我们平常的手绘背景。

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(画贴图第一步“勾线”,上图点击放大)

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(在三维软件中检查线的位置是否正确,上图)

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(左为贴图,右为Alpha贴图)

线OK了,就可以放心的去上色了(这点跟画二维场景蛮像),上色的时候遇到的最大问题就是色调和光源的问题了。由于这种完全不靠材质的做法,一般的灯光也就没办法应用了,只能通过后期软件弥补打光的问题。如果有玻璃塑料之类的透明材质的物体,再做一个Alpha(透明)贴图就可以了。进行渲染,效果如下。

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(最终渲染结果)

这种方法对三维技术要求并不高,但是工作量还是很大的,也可以看成是平时常用的AE中的“假三维”的升级版。对于材质与灯光的抛弃,降低了制作场景的技术门槛,另一方面也给了手绘最大的控制权。现在既拥有了同二维手绘相同的画面(画成什么样渲染出来就是什么样),又可以做出三维动画中那种“肆无忌惮”的镜头运动。

用以上方法制作的场景:

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对比一下以上两种制作三维场景的方法。看上去第二种方法更完善。没错,用这种方法制作的场景你可以随意取景,而第一种方法虽然容易做但摄像机移动的空间受到的限制比较大。如果片子的一场戏镜头特别多,第二种方法制作的场景的优势便立刻显现出来了(《地铁时间》中大部分的戏都是在车厢里进行的,用第二种方法建立的车厢解决了后面将近50个镜头的背景,如果换作手绘背景的话工作量之大可想而知)。但是第一种方式也有其存在的价值,由于它的制作跟画两张背景的工作量没多大区别,所以制作起来更方便,用在出现次数并不多又出彩的地方相当合适,由于角度变化也不大,光线效果完全可以直接往贴图上画,而不像第二种方法那样还要在后期里加光线效果。

二维动画与三维场景的合成

场景问题解决了,接下来就是场景与手绘的动画角色进行合成。这里分成两类。一类手绘动画按照设计稿独立进行绘制,然后将三维背景与其对位进行合成;一类是按照设计稿先在三维软件中把摄像机的运动轨迹key好,再配合着移动的背景进行动画的绘制。

先来讲讲第一种,这种方式大多数情况下都在用。这种方式绘制动画与我们平时做纯二维一样,绘制的时候不会受到三维背景的制约,手绘者的自由度比较大,更容易画出理想的动画效果。这种方式一般适合于以动画角色为(中心)主体的镜头,大部分是中近景,角度变化也比较大。按照设计稿,我画了一套主角受到震动往前倾而又直起身子抬头往上看的动画。将动画在二维调整后输出成序列帧。

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(在三维软件中为摄像机背景导入序列帧)

在三维软件中建立摄像机,为其背景(Image Plane)导入之前生成的序列帧动画,这样就可以在摄像机的背景上观看动画了。然后依据它来进行摄像机运动轨迹的调整。(如果定位困难的话,可以在三维场景中建一个主角在场景中大小比例的面片,这样通过主角动画图像与面片的定位就能轻易调出摄像机的推拉摇移。)

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(用以上方式进行对位合成)

相比前一种方式,第二种就显得复杂得多了。之所以要先调三维摄像机或场景的动画,后配合三维绘制二维动画,是因为二维动画部分与三维场景发生互动或者与三维场景的位置关系要求精确,只有在已生成的三维图像上一张张绘制出才能确保其精确度。

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(上图的镜头要求小怪兽有一个推门并跑出镜的动作,门是三维的,所以要先将开门的动画调好,然后在Photo Shop里进行动画的绘制。)

下面这个镜头便是这种方式的典型。镜头里摄像机的推拉摇移,镜头在场景的穿越(门,窗户),特别是多处涉及到动画角色与场景的互动,对位置精确度的要求比较高。这种时候绘制动画如果没有背景做参照,根本无法进行。与上面将序列图导入三维软件为调整三维背景做参照相反,这里要把先调整好的三维场景生成序列图导入二维软件(PhotoShop 等),利用绘图板进行无纸动画的绘制。这种背景先行的方式制作起来虽然麻烦,但也是保证二维角色与三维背景融合效果的最佳方法。

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以上两种方法解决了做《地铁时间》所有二三维相结合的镜头。 总结《地铁时间》中,只是想引用三维中的镜头感,使空间更有体积感,对于材质灯光上并没有过多要求,假如想引入三维的材质灯光,达到更加精美的效果,方法还需另辟新径。

以上就是《地铁时间》的制作过程,希望对于制作动画的朋友有所启发。让我们期待早安同学的新作!

早安同学也已经毕业,在这里我们祝福他找到一份理想的工作,如果您有工作机会或兼职信息,请联系Plidezus@animetaste.net我们会第一时间转达给早安。

本文系早安同学授权AnimeTaste刊登,转载请保留出处。

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