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访谈 | 青葱与山海喃喃

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人生的每一段岁月都会在心灵中留下沉淀,此片表达的是我们心中对那段刚刚过去的青葱岁月的纪念,片子中说的并不是一场梦境,这是一段对年轻岁月中的迷惑,欣喜,或者还有那一点点对新鲜事物的惊惧和迷惘的征服,这是每一个人心中所念想的那一份青葱。

这是一部充满了童真的动画,作者告诉我们,本片的灵感来源于他们对这大学四年来的感慨,想要表现一个动画人四年来的感受 ,想留下这份青春的活力与感动。

头图

青葱@youku.com

设定资料:

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海报:

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以下是AnimeTaste(以下简称AT)对山海喃喃(以下简称喃喃)的独家采访:

AT:山海喃喃,很好奇这个名字,为什么你们团队的名字叫这个?

喃喃:其实只是为了纪念我们之前所准备制作的《山海喃喃》,这个组名也是从那时候就定下来的。即使最后更换了剧本,我们依旧对原有的剧本有着深厚的感情。当然,平时我们私下称自己为喃喃组。

AT:这部片子工作量不小,在这期间遇到什么样的问题最头痛呢?

喃喃:最大的问题来自于整片的节奏,尤其是当我们看到第一个草稿影片时,当时的节奏过于平均,几乎是可以平均地剪成3段来做了,由于我的优柔寡断,我们一开始的处理方式既是将片子中间加入章节,分为4段,也就是起承转合。但毕竟短片的长度有限,不太适合将片子分段,最后在韦宇杰和媛媛的大力倡导下,才有了现在的节奏。d

AT:看你们所有的作品,感觉都有所联系,是不是形成了你自己的风格?或者什么片子给你的影响最大?

喃喃:画面风格应该是我常年喜欢使用饱和度较高的颜色缘故吧,我个人不是很喜欢昏暗的环境。如果说什么人或者什么片子给我影响最大,我想应该是新海诚的《秒速五厘米》吧。

AT:整个大学,你们都是坚持做二维动画,我也知道很多学弟学妹们都在二维动画和三维动画之间犹豫不决,你们是怎么看待的?

喃喃:我们不管是选择二维还是三维,选择的只是动画的形式,这可以是自己的兴趣爱好决定的,也可以是因为片子的风格而改变。当然,我个人是比较崇尚二维动画的,原因只是我喜欢画插画吧。我只是建议学弟学妹们在选择的时候记得我们不能彻底地分开二维和三维,两者是相辅相成的。比如三维动画可以靠动作捕捉完成原画师绞尽脑汁才能想出的动作,但还是必须遵循动画规律。

AT:听说你们在做《青葱》之前,有另外一个完整的剧本《山海喃喃》,分镜头剧本都设计好了,这是一个什么样的作品?为什么最后选择了《青葱》.

喃喃:《山海喃喃》是一个关于山海经的故事,想用动画的形式来阐述一下真正的历史,可能并不像我们所了解的那样由事物的必然性发展的,而是众多的偶然性组成的。最后选择制作了《青葱》很大原因上还是由于我们在考虑之前的剧本时没有加上制作时间这一因素,也使得我们在制作初期失去了大量时间,这是我作为导演的失误。也希望后来的学弟学妹们不要重蹈我的覆辙啊。

AT:很多刚刚进入毕业设计创造的过程中都会遇到问题,能简单的介绍下你们团队《青葱》这部作品的制作流程吗?

喃喃:我们在制作出基本的剧本之后,就直接开始了分镜制作,通过直观的画面效果来更新剧本。分镜制作出来之后,紧跟着就必须开始草稿影片的制作,这很重要。实时地通过草稿影片来修改镜头,同时,草稿影片制作阶段即可完成音效和音乐的收集以及制作。在绘制完场景之后开始原动画阶段,这个阶段要注意的是动检的次数,越多次的动检将越多的流畅,在这一点上我们做的还不够,之后扫描进电脑进行上色,我们使用的软件是easy painter SAI,效率相比PS要高。导出格式为psd。导出时同一卡的色稿的图层记得统一标号,方便后期导入AE后直接整体修改图层效果,这样可以减去扣图浪费的时间。最后AE合片,收工~f

AT:你在优秀毕业设计交流会上有说:“朋友永远大于毕设”,这个怎么理解?

喃喃:毕业设计承担了我们的梦想,我们美好的未来,但他毕竟也只是一个毕业设计,不是我们人生的总结更不是我们生活的全部。我们在毕设制作中更应该享受他的过程,和朋友相互配合的默契,各抒己见时的思想迸发,以及成功的喜悦,这才是我们所追求的。

AT:就《青葱》这个过程,有什么心得和建议留给接下来要进入毕设创造的学弟学妹们?

喃喃:其实这些心得也都是我们动画专业历代相传却永久受用的,就简单四个字:有爱,坚持

AT:毕业了,你们团队是怎么规划自己的未来,或者说是一个近期目标的规划的?《山海喃喃》作品会坚持做下去吗?

喃喃:近期目标的话,应该是各自开始新的生活吧。在的我们实力还是不足的,资金,技术以及管理水平都有所欠缺,我们需要大公司的培训。目前我正准备签约一家游戏公司担任美术设定,我觉得在我们不知道如何进一步发展我们的本行业时,可以选择一些不一样的行业,从中可以学到一些可能在本行业学不到的东西。韦宇杰将要回到自己家乡南宁,开始一份房地产的工作,可能以后可以去他那里买房吧(笑)。媛媛还有两年研究生,在毕业后应该会和我回苏州工作吧~《山海喃喃》是我内心深处的毕设,我一定会做完她,尽管可能会是许久之后,或者改变剧本以系列动画片段出现在网上。

山海喃喃团队近照:

作者近照

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以下文字是《青葱》团队在优秀毕业设计交流会上对在座的学弟学妹说的,希望他们的一个过程能给今后进行毕业创作的同学们一点帮助:

  1. 首先你和你的同伴应该是相互了解的,如果是大学四年也没说上几句话的,建议不要配对,毕竟你连你同伴晚上几点睡都不知道那就比较麻烦了;
  2. 你和你的队友应该有充分的交流,未必都是关于课题的,毕竟想完或者做完一天的毕设,吃饭时还要再谈毕设会吐的;
  3. 有想法都应该尽快提出来,因为提出的建议可以是good idea ,也可以是bad idea。但不说就是no idea了。尤其是有些比较羞涩的男生,面对女生会保持随便态度,但事后又会后悔;
  4. 千万记住这一点,有时候导演或者编剧在绞尽脑汁想却想不出时,请给于充分的时间,合理的简短的实质性的意见,以及作为队友的鼓 励。
  5. 在看到对方的成果之后,可能会和你想象的不一样,但不要立马否定对方,毕竟别人是想过了的,而你只是在修改。也建议你们能出现更多的好的合作者,而不是 领导者,这会对你以后步入社会后有更好的发展;
  6. 在分工上建议不要你做你的我做我的(当然这里是特指学校内合作),我们不是高效率的制作团队,更不是公司。我们所谓的分工只是各自的兴趣偏向不同,相对于自己在行的部分多出一些力而已,尤其是二维的原画会很吃力的,在画的时候你才会发现你还有多少动作是你不了解的,相互帮忙着画吧,不行就视频拍摄了再描线,别卡死在一卡上;
  7. 如果可以的话早点开始做毕设!如果你不是很会做你现在正准备做的,那就留多一点时间给自己。越到后面你越会觉得工作量是巨大的,或者只是冰山一角。   所以,早点开始你的毕设,合理安排每一个明天一天要做的事(这个应该是导演来想的)。尽量把工作时间安排在白天,因为晚上的黄金是应该留给 computer game的。然后安排一些节假日给队友和自己(我们支持调休和补休)。养成良好的作息时间:朝九晚五,12点睡觉;
  8. 一定要记住:朋友 永远>毕设

分镜头剧本:

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1920

下面这个作品是喃喃团队在大三外出民族采风后的作品,由于当时压片的时候,话面出现了点问题,多多包涵。

时轮@youku.com

品赏艾尼墨 | 山海喃喃博客



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